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viernes, 26 de abril de 2013

CAMARAS DIGITALES


Cámaras digitales.

1)Que es el vídeo digital?
2)Como funciona la cámara de vídeo?
3)Describa en forma breve la historia de la cámara?
4)Explica como hace una cámara para producir movimiento a partir de imágenes fijas?
Solución
1 ) El vídeo digital es un tipo de sistema de grabación de vídeo que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV, que es un tipo específico de vídeo digital enfocado al mercado de consumo. El vídeo digital se graba a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVD. Hay excepciones, como las cámaras de vídeo que graban directamente en DVD, las videocámaras de Digital 8 que codifican el vídeo digital en cintas analógicas convencionales, y otras videocámaras que graban vídeo digital en discos duros o memoria flash.
2)  La cámara de vídeovideocámara o cámara de televisión es un dispositivo que captura imágenes convirtiéndolas en señales eléctricas, en la mayoría de los casos a señal de vídeo, también conocida como señal de televisión. En otras palabras, una cámara de vídeo es un transductor óptico.

3) camara de video
Las primeras cámaras de vídeo  utilizaron tubos electrónicos como captadores: un tipo de válvulas termoiónicas que realizaban, mediante el barrido por un haz de electrones del target donde se formaba la imagen procedente de un sistema de lentes, la transducción de la luz (que conformaba la imagen) en señales eléctricas
El ingeniero ruso Vladímir Kozmich Zvorykin desarrolló en 1923 un sistema de captación de imágenes que tres años después fue perfeccionado por el ingeniero escocés John Logie Baird quien hizo las primeras demostraciones de transmitir imágenes de 3'8x5 cm. a una definición de 30 líneas.
En la época de los 80 del siglo XX, se desarrollaron transductores de estado sólido: los CCDs (Dispositivos de cargas acopladas). Ellos sustituyeron muy ventajosamente a los tubos electrónicos, propiciando una disminución en el tamaño y el peso de las cámaras de vídeo. Además proporcionaron una mayor calidad y fiabilidad, aunque con una exigencia más elevada en la calidad de las ópticas utilizadas.
La televisión en blanco y negro, que utiliza únicamente la información de la luz de una imagen, la luminancia, utiliza cámaras de un solo canal de captación. Los sistemas para televisión en color, que necesitan captar las características que diferencian los colores, la crominancia, usan tres canales; cada uno de ellos destinado a la captura de cada color primario.
cámara fotográfica
El primer fotógrafo fue Joseph Nicéphore Niépce en 1826, utilizando una cámara hecha de madera fabricada por Charles y Jacques Louis Vicent Chevalier en París. Sin embargo, aunque se considera "oficialmente" que éste fue el nacimiento de la fotografía, la invención de la cámara oscura es anterior. Pero no fue hasta la invención de la fotografía que se pudieron fijar permanentemente las imágenes; mientras tanto se tenían que dibujar manualmente las imágenes.

La invención del proceso de placa húmeda con colodión húmedo inventado por Frederick Scott Archer en 1850 redujo mucho el tiempo de exposición, pero siempre requería que el fotógrafo preparara artesanalmente las placas, en el cuarto oscuro de los estudios fotográficos, o bien en laboratorios portátiles de campaña, en la fotografía exterior de viajes.La primera cámara que fue lo suficientemente pequeña como para considerarse portátil fue construida por Johann Zahn en 1865. Las primeras cámaras fotográficas eran similares en esencia al modelo de Zahn, aunque generalmente con una mejora en el enfoque. Antes de cada exposición una placa sensibilizada era insertada. El popular daguerrotipo de Louis Daguerre, dado a conocer en 1839, utilizaba placas de cobre plateado, sensibilizadas con vapores de yodo; mientras que en el procedimiento del calotipo inventado por William Fox Talbot se formaban las imágenes negativas sobre soporte de papel
4) El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.

PRODUCCION INDUSTRIAL


DISEÑO DE JUGUETES.

1. ¿ Diseño de juguetes? etapas , como se realizan esas etapas.
2.¿prototipos?
3.¿ Producción en serie?.
4.¿ proceso de inyección ?otras industrias.
5¿seguridad?.
6¿Proceso de mecanizado?.
7¿Como ven el desplazamiento de la mano de obra humana?.

Solución.

1. Pues para realizar un juguete no es muy  sencillo que digamos se requiere de las siguientes características:

     La edad

  Algunas cuestiones para un diseño de un juguetes son:

   * No utilizar materiales tóxicos en los juguetes.
   * Que los juguetes tengan buena resistencia y que no se puedan quebrar.
   * que los juguetes dependan de la edad si son menores  de edad no pueden ser mas pequeños por que                pueden ser digeridos por el niño. 

  * El juguete no deben  tener esquinas puntiagudas que puedan herir al niño.
  
También es muy importante saber que a los niños les gustan los juguetes de acción , que los muñecos sean musculosos ejemplo:  Jean-Claude Van Damme ,  stallon, bruce willis,  Arnold Schwarzernegger , Chuck  Norris.

En caso de mujeres a ellas les gustaría muñecas bellas Barbie , hello kitty etc...  

Etapas: Bueno se requiere tener en cuenta  las opiniones de la gente ya pueden ser niños,adultos, adolescentes, ancianos  se eliminan los objetos que se ven peligrosos para los usuarios , se tiene que comprobar que los materiales no sean dañinos para el usuario por ejemplo bacterias que producen muchas enfermedades , infecciones etc.


Los juguetes deben tener garantía, la marca de la fabrica por si pasa algo con el usuario ejemplo: el juguete produjo alergia al usuario cosas así por el estilo , todo juguete debe llevar instrucciones sea de advertencia por ejemplo prohibido para menores de 3 años o simplemente armar los juguetes  por ejemplo LEGO , si el juguete es grande entre mas grande sea mejor se reduce mas los riesgos de ser ingeridos los juguetes , y se el niño es mas grande mejor por que mermaría el riesgo  que el juguete sea ingerido por el usuario 


2  Los prototipos son garantías que el diseñador de los   productos debe dar a los clientes mínimo por 3  meses si son empresas grandes por ejemplo de televisores , computadores , etc...  deben ser obviamente mas largo las garantías  como mínimo un año.

3.   Es la disciplina que busca resolver la forma de objetos tridimensionales, producidos iterativa mente  es decir en serie, y que afectan de manera intrínseca al ser humano. Los campos de actuación del diseño industrial son:

Diseño de juguetes.
Diseño de envases y embalajes.
Diseño de puertas y ventanas.
Diseño de contenedores y sistemas de almacenaje, transporte y manipulación de objetos.
Diseño de vajillas y utensilios domésticos.
Diseño de elementos de señal ética.
Diseño de mobiliario urbano (marquesinas, bancos, cabinas telefónicas, elementos informativos y de seguridad).
Diseño de luminarias.
Diseño de módulos para exposiciones.
4.  el moldeo por inyección es un proceso semicontinuo que consiste en inyectar un polímero, cerámico o un metal1 en estado fundido (o ahulado) en un molde cerrado a presión y frío, a través de un orificio pequeño llamado compuerta. En ese molde el material se solidifica, comenzando a cristalizar en polímeros semicristalinos. La pieza o parte final se obtiene al abrir el molde y sacar de la cavidad la pieza moldeada.
El moldeo por inyección es una técnica muy popular para la fabricación de artículos muy diferentes. Sólo en los Estados Unidos, la industria del plástico ha crecido a una tasa de 12% anual durante los últimos 25 años, y el principal proceso de transformación de plástico es el moldeo por inyección, seguido del de extrusión. Un ejemplo de productos fabricados por esta técnica son los famosos bloques interconectables LEGO y juguetes Playmobil, así como una gran cantidad de componentes de automóviles, componentes para aviones y naves espaciales.
Los polímeros han logrado sustituir otros materiales como son madera, metales, fibras naturales, cerámicas y hasta piedras preciosas; el moldeo por inyección es un proceso ambientalmente más favorable comparado con la fabricación de papel, la tala de árboles o cromados. Ya que no contamina el ambiente de forma directa, no emite gases ni desechos acuosos, con bajos niveles de ruido. Sin embargo, no todos los plásticos pueden ser reciclados y algunos susceptibles de ser reciclados son depositados en el ambiente, causando daños al medio ambiente.
La popularidad de este método se explica con la versatilidad de piezas que pueden fabricarse, la rapidez de fabricación, el diseño escalable desde procesos de prototipos rápidos, altos niveles de producción y bajos costos, alta o baja automatización según el costo de la pieza, geometrías muy complicadas que serían imposibles por otras técnicas, las piezas moldeadas requieren muy poco o nulo acabado pues son terminadas con la rugosidad de superficie deseada, color y transparencia u opacidad, buena tolerancia dimensional de piezas moldeadas con o sin insertos y con diferentes colores.5   La seguridad para los usuarios los niños  que son los mas importantes se requiere de mucho cuidado al hacerlos juguetes:

     *  Asegurarse de que los juguetes no tengan materiales químicos dañinos al usuario.

     

     *  Que los juguetes no posean piezas pequeñas que pueden ser ingeridas por niños          pequeños. 

     *  Que todos los juguetes lleven  obligatoria mente  advertencias,manuales etc... 

     

     *  Que los juguetes tengan medidas exactas entre el juguete sea mas grande mejor pero si el juguete es pequeño debe tener una medida que los bebes no puedan ingerir los niños pequeños como los bebes tienen juguetes especiales como peluches etc...   

     *  Para los que no cumplan estas reglas de seguridad se les aplicara un multa muy severa. 


6.  


 La programación, el orden y el control sobre las actividades de producción de una empresa tienen una gran repercusión en el coste de los artículos fabricados y en los plazos de entrega, es decir, hoy en día son los principales aspectos en los que se basa la competitividad de una empresa.
    Este Módulo tiene como referencia del sistema productivo la Unidad de Competencia Nº 1: Determinar los procesos de mecanizado de piezas unitarias.
    En esta Unidad de Competencia están especificadas las siguientes realizaciones:
  •     Obtener la información técnica para la fabricación, a partir del plano de la pieza y del de mecanizado.
  •     Establecer el proceso de mecanizado: fases, parámetros de corte, tiempos, etc., a partir de los planos de despiece y de las especificaciones técnicas asegurando que el mecanizado sea factible, consiguiendo la calidad del proceso y optimando los tiempos y costes.
  •     Seleccionar los útiles y herramientas necesarios para el mecanizado según el tipo de pieza y del proceso de mecanizado.
  •     Determinar los utillajes necesarios para la sujeción de piezas y herramientas asegurando que su utilización sea factible, optimando el proceso y cumpliendo los objetivos de coste establecidos.
  •     Elaborar el proceso de fabricación de piezas unitarias a partir de la información técnica suministrada identificando, evaluando y expresando correctamente los datos, magnitudes y resultados con el margen de error establecido.
    A partir de estas realizaciones se han determinado las capacidades terminales del Módulo expresadas en el Real Decreto. Una vez adquiridas por los alumnos, éstos podrán afrontar las competencias derivadas de su puesto de trabajo.
    Cada alumno, al superar este Módulo, será capaz de:
  1. Analizar la información técnica relativa al producto que se va a mecanizar determinando el material, dimensiones de partida, fases de mecanizado, máquinas y medios necesarios.
  2. Elaborar el proceso de mecanizado ordenando las operaciones según la secuencia productiva, relacionando cada operación con las máquinas, medios de producción, útiles de control y verificación, parámetros y especificaciones.
  3. Determinar el coste de una operación de mecanizado con arreglo al precio de los factores que intervienen en la misma estimando el tiempo necesario para realizarla.
    Debido a que en cada población existen situaciones educativas diferentes y un contexto socio-laboral también diferente, se ha planteado el currículo con un diseño abierto y con la posibilidad de adaptarlo a cada zona, tipo de alumnos, ubicación del centro escolar, entorno social, etc.
    De acuerdo con las orientaciones metodológicas del M.E.C. para la elaboración del desarrollo curricular de los Ciclos formativos, en este Módulo se han abordado las siguientes etapas:
  1. Se ha elegido el contenido organizador del proceso de aprendizaje.
  2. Se han estructurado los contenidos para obtener la relación ordenada de las Unidades de Trabajo.
  3. Se han definido los elementos curriculares que componen el desarrollo de cada Unidad de Trabajo
      
    7.  Con el surgimiento de la Revolución Industrial un gran número de personas dejaron de laborar las tierras y buscaron empleos en las fábricas y gracias a esto las ciudades crecieron rápidamente y hubo una distribución más amplia de la riqueza.
    La inversión de capital en máquinas, para la fabricación masiva, llegó a ser la base del cambio industrial y del desarrollo. Se estableció un ciclo de producción en espiral. La demanda de una población urbana que crecía rápidamente y poseía gran poder de compra, estimuló las mejoras tecnológicas. Esta circunstancia facilitó la producción en masa, lo que produjo un incremento en la presencia de productos disponibles en el mercado, y la reducción de costos.
    El progreso vertiginoso de la Revolución Industrial no se realizó sin costo social. Esta enorme fuerza de trabajo de hombres, mujeres y niños, a menudo era fuertemente recortada; algunas de las causas que provocaron esta situación eran la sobreproducción anticipada (con el consecuente almacenamiento de mercancía o la saturación del mercado), el incremento desmesurado en os costos de la materia prima y la incapacidad o la avaricia de los patrones para comprarla, las crisis comerciales, el fracaso en los negocios, los errores de los bancos y la pérdida de la fuente de trabajo, ocasionada por el desplazamiento de la mano de obra humana por nuevos adelantos técnicos. Sin embargo, en lo que cabe, el nivel de vida de las personas en Europa y América mejoró notablemente durante el siglo XIX.
    Los críticos de la nueva era industrial pensaban que la civilización estaba cambiando los valores humanos por el interés económico.
    El grado más alto de igualdad que se inició a partir de las revoluciones francesa y americana, trajo consigo un mejoramiento en la educación pública y, por tanto, la posibilidad de leer y escribir, por lo que el público lector, consecuentemente, aumentó. Este periodo inestable con continuos cambios se caracterizó por una mayor trascendencia y disponibilidad de la comunicación gráfica.
    Las artesanías desaparecieron casi por completo. La unidad de diseño y producción que tenía un artesano llego a su fin.
    En el transcurso del siglo XIX la especialización del sistema de fábricas, dividió la comunicación gráfica en dos partes diferentes, diseño y producción. Se expandió la escala de medidas tipográficas y el estilo de los tipos de letras. La invención de la tipografía y, más tarde, la de los medios para imprimir imágenes fotográficas ensancharon el significado de la documentación visual y de la información pictórica.
    Este siglo dinámico, exuberante y a menudo caótico, presenció un desfile vertiginoso de nuevas tecnologías y de formas imaginativas y expandió las aplicaciones del diseño gráfico.
    INNOVACIONES EN LA TIPOGRAFÍA
    Como en muchos otros aspectos de la Revolución Industrial, Inglaterra tuvo un papel fundamental. Los fundidores de letras londinenses lograron diseños innovadores.
    William Calson fue el abuelo de esta revolución. Además de sus herederos, dos de sus anteriores aprendices Joseph Jackson (1733-1792) y Thomas Cotterell (muerto en 1785), llegaron a ser prósperos diseñadores de letras y fundidores.
    Aparentemente Cotterell inició la tendencia a fundir, en moldes de arena, toscas letras negritas, a principios del año 1765.
    La idea de las letras más grandes y gruesas fue adoptada por otros fundidores y durante la década los tipos se hicieron progresivamente más pesados. Esto llevó a la invención de letras gruesas, una categoría importante en e diseñote tipos, modificadas por Robert Thorne (muerto en 1820), alumno y sucesor de Cotterell, quien las exhibió por primera vez en el año de 1803.
    Vicent Figgins (1766-1844) estableció su propia fábrica de fundición de tipos de imprenta y rápidamente se hizo de una buena reputación por la calidad de sus diseños tipográficos y por los materiales de matemáticas, astronomía y otros de carácter simbólico, contándose por cientos los diseños tipográficos. A finales del siglo, Figgins había diseñado y fundido toda una serie completa de letras romanas y había comenzado a producir caracteres tipográficos eruditos y extranjeros. Su muestrario de tipos del año 1815 presentó una gama completa de estilos modernos. También presentó tipos antiguos (egipcios), que son la segunda innovación más importante en diseño de letras del siglo XIX y numerosos caracteres comerciales, incluyendo los caracteres “tridimensionales”.
    El sentido mecánico de estas letras antiguas se caracteriza por patines rectangulares gruesos, uniformidad de peso en todo su formato y trazos ascendentes y descendentes cortos.
    Después del año 1830 se inventó una variante del tipo egipcio, caracterizada por patines con pequeños corchetes y mayor contraste entre los trazos gruesos y delgados, llamada jónica.
    El libro de tipos de Figgins, del año 18815, presentó la primera versión de letras Toscazas. Durante el siglo XIX este estilo, caracterizado por patines curvados y extendidos, quedó sujeto a una asombrosa serie de variantes a menudo con trazos convexos y cóncavos y también adornos.
    En el año 1815, Figgins exhibió modelos que proyectaban la ilusión de tres dimensiones y semejaban objetos voluminosos más que signos bidimensionales. Una variante adicional era la profundidad del sombreado. Cuando los diseñadores se dieron cuenta que cada recurso (perspectiva, contornos, inversiones, ensanchamientos, reducciones) podía multiplicar cada estilo, dentro de un caleidoscopio de posibilidades de diseño, los estilos proliferaron sin límites.
    A principios del año 1800 la tercera innovación tipográfica más importante era el tipo sans-serif, cuya característica más obvia fue la ausencia de patines, razón que valió su modesta aparición en un muestrario del año 1816. Se parecía mucho a la letra egipcia, pero sin patines.
    Los primeros tipos sin patines eran poco elegantes, se usaba para subtítulos y para material descriptivo.
    En los años que siguieron al 1830 varios fundidores de tipos de imprenta presentaron nuevas formas de caracteres san-serif. Parecía como si cada diseñador y fundidor hubiera inventado un nombre. Calson las llamó Dóricas, Thorowgood llamó a sus caracteres grotescos y Blake y Stephenson denominaron su versión sanssurryphs. En los Estados Unidos la Boston Type y la Stereotype Foundry, denominaron Góticas Americanas a sus primeras letras sin patines, afirmando así su independencia de origen británico.

lunes, 8 de abril de 2013

SISTEMAS OPERATIVOS

Sistemas Operativos.


Mi resumen profesor seria que , Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicación y los diferentes usuarios. Es un administrador de los recursos de hardware del sistema. 
En una definición informal es un sistema que consiste en ofrecer una distribución ordenada y controlada de los procesadores, memorias y dispositivos de E/S entre los diversos programas que compiten por ellos.
A pesar de que todos nosotros usamos sistemas operativos casi a diario, es difícil definir qué es un sistema operativo. En parte, esto se debe a que los sistemas operativos realizan dos funciones diferentes. 
Proveer una máquina virtual, es decir, un ambiente en el cual el usuario pueda ejecutar programas de manera conveniente, protegiéndolo de los detalles y complejidades del hardware. Administrar eficientemente los recursos del computador. 

El sistema operativo como máquina virtual 

Un computador se compone de uno o más procesadores o CPUs, memoria principal o RAM, memoria secundaria (discos), tarjetas de expansión (tarjetas de red, modems y otros), monitor, teclado, mouse y otros dispositivos. O sea, es un sistema complejo. Escribir programas que hagan uso correcto de todas estas componentes no es una tarea trivial. Peor aún si hablamos de uso óptimo. Si cada programador tuviera que preocuparse de, por ejemplo, como funciona el disco duro del computador, teniendo además siempre presentes todas las posibles cosas que podrían fallar, entonces a la fecha se habría escrito una cantidad bastante reducida de programas. 
Es mucho más fácil decir `escriba "Chao" al final del archivo "datos"', que
1-Poner en determinados registros del controlador de disco la dirección que se quiere escribir, el número de bytes que se desea escribir, la posición de memoria donde está la información a escribir, el sentido de la operación (lectura o escritura), amén de otros parámetros;
2-Decir al controlador que efectué la operación.
3-Esperar. Decidir qué hacer si el controlador se demora más de lo esperado (¿cuánto es "lo esperado"?).
4-Interpretar el resultado de la operación (una serie de bits).
5-Reintentar si algo anduvo mal.
6-etc.
Además, habría que reescribir el programa si se instala un disco diferente o se desea ejecutar el programa en otra máquina. 
Hace muchos años que quedó claro que era necesario encontrar algún medio para aislar a los programadores de las complejidades del hardware. Esa es precisamente una de las tareas del sistema operativo, que puede verse como una capa de software que maneja todas las partes del sistema, y hace de intermediario entre el hardware y los programas del usuario. El sistema operativo presenta, de esta manera, una interfaz o máquina virtual que es más fácil de entender y de programar que la máquina "pura". Además, para una misma familia de máquinas, aunque tengan componentes diferentes (por ejemplo, monitores de distinta resolución o discos duros de diversos fabricantes), la máquina virtual puede ser idéntica: el programador ve exactamente la misma interfaz. 

El sistema operativo como administrador de recursos 

La otra tarea de un sistema operativo consiste en administrar los recursos de un computador cuando hay dos o más programas que ejecutan simultáneamente y requieren usar el mismo recurso (como tiempo de CPU, memoria o impresora). 
Además, en un sistema multiusuario, suele ser necesario o conveniente compartir, además de dispositivos físicos, información. Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta consideraciones de seguridad: por ejemplo, la información confidencial sólo debe ser accesada por usuarios autorizados, un usuario cualquiera no debiera ser capaz de sobreescribir áreas críticas del sistema, etc. (En este caso, un usuario puede ser una persona, un programa, u otro computador). En resumen, el sistema operativo debe llevar la cuenta acerca de quién está usando qué recursos; otorgar recursos a quienes los solicitan (siempre que el solicitante tenga derechos adecuados sobre el recurso); y arbitrar en caso de solicitudes conflictivas. 

Las tareas que generalmente realiza un Sistema Operativo son las siguientes: 

-Realizar el interfaz sistema-usuario.
-Compartir los recursos de Hardware entre los usuarios.
-Permitir a los usuarios compartir sus datos entre ellos.
-Prevenir que las actividades de un usuario no interfieran en las de los demás usuarios.
-Calendarizar los recursos de los usuarios.
-Facilitar el acceso a los dispositivos de E/S.
-Recuperarse de fallas o errores.
-Llevar el control sobre el uso de los recursos.
-Entre otras. 
Un sistema operativo está formado por varios programas que en conjunto presentan al usuario una vista integrada del sistema, los componentes principales de un sistema operativo son los siguientes módulos:
-Manejo de procesos.
-Manejo de E/S.
-Manejo de Memoria.
-Manejo del Sistema de Archivos. 
El sistema operativo indica a la computadora la manera de utilizar otros programas de software y administra todo el hardware, tanto el interno como el externo, que está instalado en la computadora.
Los sistemas operativos pueden ser basados en caracteres o gráficos. Un sistema operativo basado en caracteres, tal como MS-DOS, le permite escribir comandos en un indicador para controlar la computadora. Un interfaz gráfico del usuario, o GUI, le permite enviar comandos a la computadora al hacer clic en iconos o al seleccionar elementos en los menús. Windows 95 cuenta con un GUI.
La mayoría de los sistemas operativos pueden manejar programas de 16 ó 32 bits, o ambos. Microsoft Windows 3.x ejecuta únicamente los programas de 16 bits; Windows 95 de Microsoft puede ejecutar ambos programas de 16 ó 32 bits.

PREGUNTAS


    1. ¿Que es una motherboard?-¿cual es su función en el computador 
    2. ¿Que son los buses en una motherboard?
    3. ¿Que función cumple la Bios?
    4. La motherboard tiene dos dos dispositivos de comunicación que son el puente norte y el puente sur?y cual es la diferencia entre ellos
    5. Mencione los conectores mas comunes de una motherboard
    6. Hay tres clase de monitores CRT, LCD, LED. ¿cual es la diferencia en las tecnologías?
    7. ¿Cuales son los conectores mas usados para monitores? - y cuales son los mas adecuados
    8. Una de las característica mas importante de los monitores y la evolución de pantalla -en que consiste esa característica
    9. ¿Que es la tasa de refresco en un monitor?
    10. mencione tres características adicionales de los monitores
SOLUCIÓN
  1. El Motherboard o Placa Madre es el circuito que une todos los componentes, es donde se conectan, las memorias  el CPU, placas gráficas, y todos los demás elementos. Es el componente más crítico de una computadora.

    Físicamente el Motherboard se trata de una "tarjeta" de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son: 

    a).- El microprocesador, incrustado en un elemento llamado zócalo; 
    b).- La memoria, generalmente en forma de módulos;
    c).- Los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas;
    d).- Diversos chips de control, entre ellos la BIOS. 
2.Son el conjunto de líneas o caminos por los cuales los datos fluyen internamente de una parte a otra de la computadora (CPU, disco duro, memoria). Puede decirse que en las computadoras modernas hay muchos buses, por ejemplo entre los puertos IDE y los drives, entre una placa Aceleradora de vídeo y la memoria Ram, entre el modem y el Chipset, etc. Pero Los buses básicos son: a) el bus interno (bus de datos), o sea el que comunica los diferentes componentes con la CPU y la memoria RAM, formado por los hilos conductores que vemos en el circuito impreso de la placa, y el bus de direcciones.

3.La BIOS cumple un papel fundamental en el funcionamiento de nuestro PC, siendo el único dispositivo que conoce realmente el hardware de nuestro ordenador y el que se encarga de su inicialización.
El arranque del PC se realiza a través de la BIOS, cargándose un software de control en cada arranque, el cual se encarga de realizar un testeo del hardware del ordenador a fin de verificar y por fin arfar el SO en la memoria.

4.Se divide en dos secciones, el puente norte (northbridge) y el puente sur(southbridge). El primero gestiona la interconexión entre el microprocesador, la memoria RAM y la unidad de procesamiento básico; y el segundo entre los periféricos y los dispositivos de almacenamiento, como los discos duros o las unidades de disco óptico. Las nuevas líneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el propio controlador de memoria en el interior del procesador además de que estas tardan en degradarse aproximadamente de 100 a 200 años.

5.5. los conectores mas comunes de un motherboard son Conectores IDE – FDD .


6. Los monitores CRT: están en peligro de desaparecer son uno  de los mas antiguos por lo que ocupan mucho espacio y no es agradable para la gente los mas moderno son pantallas planas mientras que estos no.

Los monitores LCD:  Actualmente son los mas vendibles en el mercado son muy economisadores tiene muy buena calidad de imagen es el monitor mas preferido que el de los monitores CRT .


 Los monitores LED: son los mas avanzados que existen hasta ahora tiene mejor calidad de imagen que el Monitor LCD. 


7. .imagen sacada de http:/dvi-vga//traepaca.wordpress.com/2008/08/14/tipos-y-diferencias-de-conectores-hdmi-

a tecnología avanza y con ella todo lo que pueden ofrecernos necesita más capacidad para “moverse” entre los diferentes componentes de un sistema. Los encargados de transmitir la información son, para todos los casos, los conectores.
Día a día los fabricantes nos ofrecen mejores y más atractivas maneras de gestionar audio y video y, como es normal, el medio de transporte también debe evolucionar siendo capaces de administrar más datos en menos espacio y más rápido.
Ahora mismo existen varios tipos de conectores pero los más usados, si no me equivoco, son los VGA, los DVI y los HDMI, para PCs y equipos multimedia tales como HTPC, DVDs y BD. Aún se sigue usando y mucho el todo terreno euroconector y es que es un standard sencillo, útil, eficaz. Ha tenido tanto éxito en todos estos años que ahora es dificil sacarselo de encima, no es porque sea bueno o de gran calidad, es porque todo aparato tiene esta conexión y a malas siempre podremos conectarlo por euroconector.

imagen sacada de http:/dvi-vga//traepaca.wordpress.com/2008/08/14/tipos-y-diferencias-de-conectores-hdmi-

8. Archivo:Vector Video Standards2.svg imagen sacada de http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Vector_Video_Standards2.svg

La resolución de pantalla es el número de pixeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, esta de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:
Tamaño absoluto: son las dimensiones anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas . Depende del monitor. Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica.

9. Tasas de refresco desde 75Hz o por encima de este, generan muy poco parpadeo o casi imperceptible. Personalmente no podemos reportar parpadeo en nuestro monitor de 17  con una tasa de refresco de 85hz. 

Cuando usted está ajustando la tasa de refresco de su tarjeta gráfica debe tener gran cuidado con la tasa máxima de refresco soportada por el monitor porque superar la máxima tasa de refresco de su monitor causará una dramática reducción en la expectativa de vida del monitor y en el peor de los casos puede causar daños mayores a la muy sensible circuitería interna de su monitor. Entonces, Nunca debe utilizar una tasa de refresco en la tarjeta gráfica mayor que el máximo soportado por su monitor.

Las tasas de refresco se miden en hercios [hertz] (Hz), usualmente estan comprendidas en un rango de entre 50 Hz hasta 125 Hz. A mayor Hz, menor es el parpadeo que generará el monitor.

La opción "optima" no siempre es la mejor tasa de refresco que el monitor y la tarjeta de  puede soportar, asi que lo invitamos a que configure la tasa de refresco manualmente así:



10. 
Económicos (ofimática, juegos)
15"
800x600 a 75 Hz
1024x768 a 60 Hz
0,28
Medios (juegos, uso general)
15"
17"
800x600 a 80 Hz
1024x768 a 75Hz
1280x1024 a 60 Hz
1280x1024 a 60 Hz
0,28 a 0,25
0,28
Avanzados (uso general, CAD)
17"
1152x864 a 75 Hz
1600x1200 a 60 Hz
0,27 a 0,22
Grandes Monitores (CAD, imágenes)
19"/21"
1280x1024 a 85 Hz
1600x1200 a 70 Hz
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CUESTIONARIO


  • Responde el siguiente cuestionario:
  1. Mencione tres áreas donde se aplique la informática
  2. ¿Como definirías el concepto de la computadora ?- ¿cuales son sus componentes? 
  3. ¿Que es un dato?- da un ejemplo
  4. ¿Que es para ti la informática ?-¿para que se utiliza?
  5. Al comprar una computadora- ¿Que características consideras que debe tener ?
  6. ¿conoces algunos programa de computo ?- ¿cuales?
  7. ¿Que es Internet?
  8. ¿Haz utilizado algunos servicios de Internet?-¿ cuales?
  9. ¿Consideras que la piratería informática trae consigo consecuencias,que afectan a terceros?
  10. ¿Que son para ti la inteligencia artificial ,los sistemas expertos ,la realidad virtual y la robotica ?- Definir los con tus  palabras.
SOLUCIÓN
1.  En la toma de disecciones: son de gran utilidad  los programas que pueden generar gráficos de uso administrativos como son: barras, torta, línea y área entre muchos otros. De esta manera un empresario puede tener una idea rápida, por ejemplo, de los ingresos ver sus egreso en una misma gráfica y comprobar si en realidad obtiene buenas ganancias o si sus egreso son tantos que casi alcanzan a esas ganancias, y en vista de esto elaborar estudios y tomar medidas al respecto.
En la educación  el surgimiento del micro-computador es de vital importancia en el área educativa, gracias a la disponibilidad de equipos a costos accesibles y la facilidad del manejo del mismo, actualmente están siendo muy utilizados en la casa, las escuelas, universidades, centros de enseñanzas y empresas
Debido a su capacidad para almacenar gran cantidad de datos, los computadores pueden ser usados como instrumentos de estudios y consulta de cualquier materia a cualquier nivel: otorgando al estudiante especial atención individual. La informática ofrece una gran cantidad de medios para lograr un aprendizaje eficaz como lo son el uso de gráficos, dibujos, caracteres de distintos formatos, color sonido. Superando las limitaciones de la enseñanza clásica la informática permite un dialogo dinámico hombre-máquina para adecuar este proceso a las necesidades particulares de cada persona de acuerdo a su velocidad de aprendizaje.
En la ciencia : el computador es de gran ayuda para analizar los datos, almacenar y recuperar información, simplificar expresiones, controlar experimentos, identificar moléculas, medir áreas de figuras especificas, llevar información estadísticas de procesos, etc.
2. 

El ciclo de procesamiento de información que realiza una computadora se puede resumir en las siguientes cuatro funciones básicas   (ver figura 3):
  1. Aceptar entradas.  Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos a la computadora como: palabras y símbolos de un documento, números para realizar cálculos, instrucciones para realizar procesos, imágenes, sonidos, etc.  Se utilizan diferentes dispositivos  como el teclado, ratón y/o micrófono para que la computadora reciba las entradas.
  2. Procesar datos .  Consiste en manipular los datos de diferentes maneras para: realizar cálculos, modificar palabras e imágenes, ordenar o alterar el orden de los datos.  La computadora utiliza un dispositivo que se llama Unidad de Procesamiento.  Esta unidad contiene dos elementos principales: a) Unidad Central de Procesamiento (en Inglés: Central Processing Unit, CPU) y b) Memoria del  Sistema.
  3. Almacenar datos e información .  La computadora debe almacenar datos para que estén disponibles durante el procesamiento.  El lugar donde se almacenarán depende de cómo se utilicen los datos.  Por ejemplo, en la Memoria del Sistema (dentro de la Unidad de Procesamiento) la computadora guarda lo que está usando.  Hay otro tipo de almacenamiento, que es más permanente, en donde se guarda lo que no se necesita para procesar en ese momento (por ejemplo: disquetes, CD, disco duro).
Producir salidas .  Son los resultados generados por la computadora.  Algunos ejemplos de resultados son: reportes, documentos, gráficas, imágenes, etc. Se utilizan dispositivos como el monitor, impresora, bocinas.

3.DATO :Dato es cualquier numero o cualidad que tiene sentido si se refiere a alguna entidad. Si dices 18 es un dato que si se le agrega "años de edad" entonces se convierte en información.

4.INFORMATICA:En forma breve la informática viene a ser ese nuevo mundo del conocimiento en todas las áreas de la razón expuestas vía electrónica, donde vemos como la ciencia, tecnología, y otros ... van haciendo conocer sus adelantos a las generaciones actuales y venideras... y somos testigos de como van modificando minuto a minuto la electrónica al servicio de la humanidad. Espero haber dado un granito de arena y dejo espacio especializado para los eruditos en la materia.

5.COMPRA DE COMPUTADORA: Que tenga un microprocesador decente, es decir, huye de los procesadores Intel Celaron y AMD Sempron. Puedes encontrar una máquina con mejor procesador al mismo precio.

* Intenta que mínimo tenga 1 gb de memoria RAM, no permitas que intenten venderte un ordenador con escasos 512 mb o ridículos 256 mb. Yo pienso mínimo 2gb y más con windows vista.
* No aceptes menos de 100 gb de disco duro, si lo haces, probablemente en poco tiempo necesitaras espacio para almacenar música o vídeos.Hoy día por poco dinero tienes los 320gb.
* Asegúrate que cuenta con quemador de DVD de doble capa, tal vez ni lo utilices, pero es una prestación que debe de incluir un ordenador actualizado
* Que no te deslumbren con la unidad lectora de disquetes, ya ni se usa.
* Intenta que traiga por lo menos 4 o mas puertos USB.
* Aunque un lector de tarjetas de cámara digital no es imprescindible, seria excelente si logras conseguir un PC que lo integre en sus componentes.Si lo es.
* Si es un ordenador de escritorio debe de contar a fuerzas con tarjeta de red para conexión a Internet, si es una portátiles, además de esta tarjeta debe de contar con conexión inalámbrica.

6.PROGRAMAS DE COMPUTO:Tune up Utilities: Este programa se encarga de darle mantenimiento a tu computadora. Las areas que revisa son el disco duro, el registro, y que tan desfragmentada esta.
Software antivirus: Estos programas se encargan de buscar software maligno que esta en busca de información personal, numero de tarjetas de crédito/débito, y hacer mas lenta la pc.
Software editor de fotos: este software se encarga de hacer foto montajes a tu gusto.
Hay una infinidad.

7.INTERNET:es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPAN ET  entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

8.SI facebook, twiter , correo electrónico gmail, hotmail, fotolog, blogger,mesengger ,skipe,youtobe...

9. PIRATERÍA INFORMÁTICA: Cuando un software es pirateado, los consumidores, los creadores del mismo y los vendedores son perjudicados. La piratería de software aumenta el riesgo de que la computadora del consumidor sea dañada por un software defectuoso, malicioso o infectado con virus u otras amenazas a su seguridad y privacidad.
Quien suministra software defectuoso e ilegal no puede suministrar soporte técnico. El software pirateado normalmente tiene documentación inadecuada, que no permite a los consumidores usufructuar todos los beneficios del paquete de software.

10.INTELIGENCIA ARTIFICIAL:Se denomina inteligencia artificial a la ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento y la comprensión humana. La investigación en el campo de la IA se caracteriza por la producción de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
SISTEMAS EXPERTOS:Los sistemas expertos por lo general residen en grandes computadoras y están dedicados a la resolución de una sola cosa.
Por ejemplo la NASA tiene sus sistemas expertos que controlan las condiciones de despegue de los transbordares
REALIDAD VIRTUAL: La realidad virtual permite a una persona interactuar con un ambiente simulado por medio de la tecnología informática, o sea con la computadora. La experiencia de interacción si bien normalmente se limita a sensaciones visuales, también puede incluir a otros sentidos como la audición y el tacto, usando tecnologías especialmente diseñadas para aquello.
ROBOTICA:La robotica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.